Kill Team: Saison 1

ASSAUT SUR KORSINCT-13

Territoire

Matériel

Moral

Intel

Ruine par ruine

La destruction causée par le chute du Pax Mechanica a causé beaucoup de destructions et d’opportunités. Ce qui était jadis une place forte imprenable est aujourd’hui un champs de ruines qui peuvent être conquises… mais elle devront l’être une par une.

Règles d’engagement

Champ de bataille
Le champ de bataille doit inclure 5 ruines/zones placées comme sur la carte fournis. la zone de déploiement est de 3 pouces sur toute la largeur du champ de bataille.
Ressources
le perdant perd 1 pt en territoire
le gagnant gagne 1 pt en territoire et 1 pt en Intelligence.
Durée de la bataille
la bataille prend fin automatiquement à la fin du tour 4.
Conditions de Victoires
à la fin de la partie le joueur qui a le plus de point de victoire est considéré gagnant.
Nettoyer les ruines
a la fin de chacun des tours, un joueur marque 1 point de victoire s’il contrôle au moins une ruine, ou 3 s’il en contrôle plus que son adversaire.
un joueur contrôle une ruine si la somme de la caractéristique Point de vie de ses modèles complètement à l’intérieur de la ruine dépasses ceux de sont adversaire. (exemple le joueur 1 a deux Space Marines à un Intercessor  et un vétérans d’assaut complètement à l’intérieur d’une ruine où il y a aussi 2 boyz orks. le joueur space marines contrôle cette ruine.)

Sentinel 
à la fin de chacun des tours, chaque joueur marque 1 point de victoire, si au moins 1 model ennemis est à au moins 2 pouces d’au moins 2 de ses modèles qui ne sont pas en état de choque (shaken).
exemple, un boyz ork est en combat avec 2 garde impériaux. le joueur garde impériale marque 1 point de victoire. le tour suivant le combat s’est mal dérouler pour notre ork et il est toujours en combat avec les gardes impériaux, mais l’un deux a échouer son jet de choque (nerve check). le joueur garde impériale ne marque pas de point de victoire car il n’a qu’un model eligible à 2 pouce du model enemis.

un joueur ne peux pas faire plus de 1 point de victoire par tours pour cet objectif.

Reconnaissance
à la fin de chacun des tours, un joueur marque 1 point de victoire si au moins 1 de ses modèles est dans la zone de déploiements ennemis.

un joueur ne peux pas faire plus de 1 point de victoire par tours pour cet objectif. 

Cargos Vitaux

lors de sa descente le Pax Machina a laisser tomber beaucoup de cargaisons qui étaient destinées aux lignes de front Impériale. Que ce soit pour les retourner à leurs propriétaires ou contre leurs propriétaire tout ce matériel est d’une valeur inestimable.

Règle d’engagement

Champ de bataille/Déploiement
une fois le champ de bataille construit chaque joueur 

lance un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisi un côté de table et place un objectif sur la table. chaque joueurs place ensuite un objectif à tours de rôle jusqu’à ce que 5 objectifs aie été placé. chaque objectif doit être à plus de 5” les uns des autres et aucun ne peut être dans une zone de déploiement.
la zone de déploiement est de 6 pouces.
ressources
le perdant perd 1 pt en moral
le gagnant gagne 1 pt en matériel et 1 pt en moral.
duré de la bataille:
la bataille prend fin automatiquement à la fin du tour 4.
Condition de Victoires
Points de victoires
à la fin de la partie le joueur qui a le plus de point de victoire est considéré gagnant.
Objectif Sécurisé 
à la fin de chaque tours, un joueur marques un point de victoire par item sur cette liste
  • Il contrôle au moins 1 objectifs.
  • Il contrôle au moins 2 objectifs
  • Il contrôle plus d’objectif que son adversaire.

Tactique additionnelle

Terre Brulé : 1 CP

ConditionUn de vos model commence ou termine sa séquence de mouvement à 1 pouce d’un objectif.

Conséquence : À la fin de la phase de mouvement toute les figurines à 2 pouces de l’objectif subissent une blessure mortel sur 4+. Deplus, l’objectif est détruit (retirer le de la table, il ne peut plus être utilisé pour générer de nouveaux points de victoire).

Concours de vitesse

Alors même que vos homme trient le matériel et les ressources que vous avez réussis à sécuriser, vous planifiez déjà comment vous devrez connecter un chemin vers le coeur de vos forces. Vous avez trouvé une route sécuritaire, par contre vous n’êtes pas seul à l’avoir trouvée.

 

Prérequis : Pour participer à ce scénario les deux joueurs doivent avoir gagné au moins 1 match dans les scénarios de la semaine 2.

Ressources:
Le perdant perd 1 pts en morale et 2 pts en matériel.
Le gagnant gagne 2 pts en morale.

Règles d’engagement:
Une fois le champ de bataille construit, placez les objectifs tel que précisés sur le schéma.
Chaque joueur lance 1d6 + son score d’intelligence pour déterminer qui choisit sa zone de déploiement. Chaque joueur déploie en alternance en commençant par le gagnant du jet précédent.

Phase de reconnaissance :
Ne jouez pas la phase de reconnaissance.

Durée de la bataille:
La bataille prend fin automatiquement à la fin du tour 4.

Condition de Victoire:
À la fin de la partie le joueur qui a le plus de point de victoire est considéré gagnant.

Reconnaissance Complète :
À la fin de chaque tours, un joueur marque un point de victoire par item sur cette liste

  • Il contrôle au moins 1 objectifs.
  • Il contrôle plus d’objectif que son adversaire.
  • Un de ses modèles est dans la zone déploiement de l’adversaire.
  • Un joueur marque aussi 3 pts s’il control l’objectif le plus éloigné de sa zone de déploiement.

Go Go Go: À la fin du premier tour de jeu, un joueur marque un point de victoire si aucun de ses modèles n’est dans sa zone de déploiement.

La place forte des places fortes

Vos scoutes on identifier la place la plus à facile défendre dans la région. Une fois occupée, personne ne pourra vous en déloger. Par contre, vous ne semblez pas être seul à l’avoir remarquée. Cette place est critiques, vous aurez besoin de toutes vos cartes pour l’obtenir.

Ressources:
Le perdant perd 1pt en moral et 1 pt territoire et 1 pts en Intelligence.

Le gagnant gagne 2pts en territoire.

Règles d’engagement:
Chaque kill team peut compter 120 pts au lieu des 100 pts normalement attribués
Les zone de déploiement sont de 6” et la partie se joue sur la longueur. Placez les objectifs tel que sur le plan. Idéalement les objectif jumeaux qui sont à 3” du bord de la table devrait être dans un même élément de décor.
Utilisez les règle de déploiement normales.

Phase de reconnaissance :
Ne jouez pas la phase de reconnaissance.

Durée de la bataille:
La bataille prend fin automatiquement à la fin du tour 4.

Condition de Victoires:
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de points de victoire est considéré gagnant.

Control Total :
À la fin de chaque tours, en fonction du nombre d’objectif qu’il contrôle, un joueur gagne les points suivants : 

  • 1 pt s’il contrôle au moins 1 objectifs.
  • 3 pts s’il contrôle plus d’objectifs que son adversaire, ou 5pts s’il contrôle touts les objectifs

Pour cette mission, un joueur contrôle un objectif si la somme de la caractéristique “Point de vie” de ses modèles complètement à 3” du centre de l’objectifs dépasses ceux de sont adversaire. (exemple le joueur 1 a deux Space Marines, un Intercessor  et un vétérans d’assaut complètement à l’intérieur d’une zone de contrôle où il y a aussi 2 boyz orks. Le joueur space marines contrôle cette ruine.)

Décapitation: Si un joueur retire du jeux le leader ennemie, il gagne automatiquement un nombre de point de victoire égale à 5 – [nombre de tour de jeux] (ex: Si le joueur 1 réussit à abattre le leader du joueur 2 au premier tours il fait 4 pts)

L’Épreuve des dieux

Les signes sont claires, les dieux vous envoient une épreuve, un être à la destiné remarquable doit être éliminé et son âmes offertes à votre patron démoniaque. Comme toutes épreuves, les conséquences sont grandes, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

 

Prérequis :
Pour participer à ce scénario au moins 1 des 2 joueurs doit être de la faction <CHAOS>

Ressources: Si l’attaquant gagne, il reçoit 3 pts en Moral et le défenseur perd 3 pts en Intelligence.
Si l’attaquant perd, il perd 3 pts en Moral et le défenseur gagne 3 pts en Intelligence.

L’Élu qui survit gagne 1 point d’expérience supplémentaire, celui qui meurt subit une mort définitive.

 

Règle d’engagement:
Une fois le champ de bataille construit, chaque joueur choisit parmi sa kill team un modèle qui sera l’Élu de la destiné. Écrivez votre choix sur un bout de papier et remettez-le à l’arbitre.  Ce choix est secret et ne doit pas être divulgué à l’adversaire.

Destin Scellé : les règles de réserves ne sont pas applicable pour se scénario.

Phase de reconnaissance :
Ne jouer pas la phase de reconnaissance. Cette bataille défie toute logique, rien ne pouvais vous y préparer.

Durée de la bataille:
La bataille utilise les règles de tour variable, mais la bataille prend fin instantanément si l’un des élus meurt.

Condition de Victoires:
Le joueur qui élimine l’élu de l’autre est considéré gagnant.

Archéo-Technologie

Le tumulte déclenché par la chute du Pax Mechanica commence enfin à se calmer. Alors que la poussière retombe, une balise de positionnement a été repérée par vos senseurs. Vos hommes sont envoyés sur la trace de ce mystérieux signal. Ce que vos éclaireurs vous décrivent ne ressemble en rien à ce que vous connaissez, mais une chose est claire, il s’agit d’archéo-technolgie et personne n’est assez digne de confiance pour que vous lui laissiez quelque chose d’aussi puissant.


Ressources:
Pour chaque jeton d’archéotec récupéré, lancé 1d4 vous gagnez 1 pt dans la ressource associée au résultat et votre adversaire perd 1 pt de cette même ressource.

  1. Territoire
  2. Matériel
  3. Moral
  4. Intel

Règle d’engagement:
Une fois le champ de bataille construit, placez 4 jetons d’archéotec au centre du champ de bataille, les zone de déploiement de chaque joueur correspond à la moitié de la carte, moins un cercle de 11” autour du centre.


Phase de reconnaissance :
Ne jouez pas la phase de reconnaissance.

Durée de la bataille:
La bataille prend fin automatiquement lorsqu’il n’y a plus d’archéotec sur la table ou après 5 tours. 

Condition de Victoires:
À la fin de la partie, le joueur qui a récupéré le plus d’archéotec est considéré gagnant.

Se pousser avec le butin:
Un modèle qui termine ou commence son déplacement à moins de 1” d’un jeton d’archéotec qui n’est pas transporté par un autre modèle, peut le ramasser. Un model qui transporte un jeton l’échappe si:

  • il court (advance) ou charge (laissez le jeton là où le model a commencé son tours)
  • il effectue un jet de trauma (qu’il le réussisse ou non)
  • il ramasse un autre jeton.

Un model qui transporte un jeton d’archéotec peut effectuer un mouvement qui l’amènerait en dehors de la table de jeu, si c’est le cas le model est retiré de la partie, il ne compte pas comme une perte et le jeton est considéré “Récupéré”.

Armes Expérimentales

La puissance des technologies anciennes est aussi impressionnante que incomprise. Malgré la complexité, vos spécialistes en armement ont réussi à intégrer un fragment de ce que vous avez rassemblé dans une arme expérimentale, à vous de sceller le destin de cette arme, deviendra-t-elle une relique vénérée ou un simple accident de parcours?

 

Lessources:
Le perdant perd 3 pts en matériel et 2 en intelligence.
Le gagnant gagne 3 pts de matériel.

 

Règle d’engagement

 

Une fois le champ de bataille construit, chaque joueur choisi un model de sa kill team pour qu’il devienne le porteur de l’arme expérimentale. Le joueur qui a amassé le plus de jetons d’Archéo-tech dans le match de la semaine précédente est le premier joueur (si vous n’avez pas jouer ce scénario vous avez alors 0 jetons), en cas d’égalité lancé 1d6.
Déployez comme à l’habitude en alternance.


Phase de reconnaissance :
Jouer la phase de reconnaissance (p49, Kill Team : Core)

 

Durée de la bataille:
La bataille utilise les règles de nombre de tours variable.

 

Arme Expérimentale:
Si vous n’avez pas jouer le scénario des archéotech ce n’est pas une arme expérimentale mais une relique qui est apparue à la veille de la bataille, qu’elle vous ait été donnée par un des quatres dieux du chaos ou de l’Empereur lui même.

Au début de la partie chaque joueur lance 1d3. puis applique les modificateur suivant à l’arme principale (choisissez) du modèle qui a été désigné comme porteur de l’arme. 

  1. ajoutez 1 au type d’attaque de votre arme (exemple : assaut d6 devient assaut d6+1, rapid fire 1 devient rapid fire 2, une arme de corps à corps donne +1 attaques).
  2. ajoutez D3 à la force de l’arme.
  3. ajoutez 1 au dommage de l’arme.

Chaque fois que vous obtenez un “1” non modifié sur un jet d’attaque avec cette arme le porteur subit un “Mortal wound”.
Si le porteur de l’arme est retiré du jeu, déposez un jeton à l’endroit où il est tombé. si n’importe quel modèle allié entre en contact avec le jeton ce modèle est maintenant le nouveau porteur de l’arme (relancez le D3).

 

Condition de Victoires:
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de point de victoire est considéré gagnant. chaque joueurs fait des points de victoire de la manière suivante :

  • 1pt: chaque fois qu’une figurine ennemie est retirée du jeu suite à une attaque de votre arme expérimentale.
  • 1 pt : chaque fois que le manieur de l’arme expérimentale ennemie est retiré du jeux.(Peu importe la raison).

Intentions Cruelles

Les drukharis ne font pas vraiment la guerre, leur but est d’infliger un maximum de souffrances et de terreurs.

 

Prérequis :
Pour participer à ce scénario, au moins 1 des 2 joueurs doit être de la faction <DRUKHARI>

 

Ressources:
Si l’attaquant gagne, il reçoit 3 pts en Moral. Le défenseur perds 3 pts en morale, 1 pts en Intelligence et 1pts en ressources.
Si l’attaquant perd il perd 3 pts en Moral et 2 pts en matériel, le défenseur gagne 3 pts en Intelligence.

 

Règle d’engagement:
Le joueur Drukhari est toujours l’attaquant. Une fois le champ de bataille construit, en commençant par l’attaquant, chaque joueur place un modèle en alternance.

 

Phase de reconnaissance :
Jouez la phase de reconnaissance (p49, Kill Team : Core)

 

Durée de la bataille:
La bataille utilise les règles de nombre de tours variable. La bataille prend fin instantanément si à la fin d’un tour il ne reste qu’une kill team non-brisée.

 

Condition de Victoires:

Si la partie termine parce qu’il ne reste qu’une seule kill team non brisé, ce joueur est gagnant. Sinon, Le joueur qui a infligé le plus de perte (en nombre de modèles) à l’adversaire est considéré comme le gagnant. En cas d’égalité, additionnez aussi les blessure mineur des modèles restants en vie.

 

Symphonie de souffrance.
Tuer l’adversaire n’est pas le but, les Drukharis préfèrent jouer avec leurs victimes, les souffrances et les peurs revitalisant leurs forces et remplissant leur âme.
Lorsque le joueur Drukhari lance un jet de trauma (Injury roll) pour voir s’il retire du jeu une figurine ennemie, les résultats 1-5 sont considérés comme des blessures mineurs (6+ pour retirer du jeux). Par contre, lorsqu’une figurine Drukhari est à 6 pouces ou moins d’un ennemi ayant une blessure mineur, il gagne +1 a ses jet d’attaques au corps à corps et +1 à sa force.

L’entrée du temple

Korsinct 13 porte l’espoir d’une rumeur. Alors que le Cicatrix Maledictum s’ouvrait sur la galaxie, la tempête warp qui faisait rage depuis plus de 4000 ans autour de la planète s’est soudainement calmée. Ce hasard est trop grand pour être une coïncidence, même si pour l’instant rien ne semble expliquer pourquoi, certain indices se trouvent peut-être dans les catacombes Nécrons qui ont été mises au jour par les récents bombardements orbitaux.  Une chose est sure, les entrées au temple devront être protégées. Les éclaireurs vous ont informé de l’existence d’une entrée, vous y avez installé des batteries de défense automatiques, mais elles ne sont pas encore alimentées en courant. Si quelqu’un veut vous déloger de cette entrée, il devra agir avant leur mise en fonction, vos hommes sont prêts, du moins vous croyez.

 

Ressources:
Le perdant perd 2 pts en territoire et 4 en intelligence.
Le gagnant gagne 3 pts de Intelligence.

Règles d’engagement
Une fois le champ de bataille construit, déployer 3 batteries de défense automatiques, tel que décrit sur le schéma. Le défenseur déploie tous ses modèles. puis l’attaquant déploie les siens. Le défenseur ne peut pas utiliser la règle de réserve.
L’attaquant commence.
Vu la nature critique pour le succès général des opérations sur Korsinct-13, aucune ressources n’est laissé de côté. La mission se joue avec 125 pts.


Phase de reconnaissance :
Jouez la phase de reconnaissance (p 49, Kill Team : Core)

Durée de la bataille:
La bataille utilise les règles de tour variable.

Batterie de défense automatique.
À la fin de chaque tours de jeu, pour chaque objectif contrôlé par l’attaquant lancez un D6 sur un 2+ la batterie de défense est brisée. Retirez-la du champ de bataille. Un joueur est considéré comme contrôlant une batterie de défense si au moins 1 de ses modèles est à 1” et qu’aucun modèle ennemie n’est a 1”. Pour ce calcul les modèles en état de choc ne compte pas.

Condition de Victoires:
À la fin de la partie pour chaque batterie de défense détruite, l’attaquant a un point de victoire. Pour chaque batterie de défense encore intacte, le défenseur a un point de victoire.

Progénoides

Le noble chapitre des Ultramarines a déployé 2 compagnies complètes pour soutenir l’effort Impérial sur Korsinct-13. Leurs armures sont épaisses et leur colère sont mortelles, leur physiologie avancée les rend extrêmement durs à tuer, mais pas immortel. Lorsque l’inévitable se produit, les apothicaires sont là pour recueillir les glandes progénoides de leurs frères et les mettre à l’abris, ainsi le code génétique de leur primarch pourra continuer de vivre en une nouvelle génération de guerrier. Du moins c’était le plan jusqu’à ce que les abjectes xenos connus sous le nom de T’au n’abatent le thunderhawk qui apportait le cryo-coffre-fort blindés. Leurs armes étant malheureusement aussi puissantes que techno-hérétiques… Seul ceux qui ignorent la vrai nature d’un Astartes tenteront de se mettre entre eux et le cryo-coffre-fort.

 

Shas’o T’au, les pathfinders ont rapporté que les batteries anti-aériennes ont réussi à abattre un vaisseau gue’ron’sha qui fuyait la zone de conflit. Ce comportement inhabituel ne peut que signifier une cargaison d’une très grande valeur. Il n’est pas sans dire que notre compréhension de notre adversaire passe par la collection du cargo de ce vaisseau.

 

Prérequis :
Pour participer à ce scénario, au moins 1 des 2 joueurs doit être de la faction <Astartes> du chapitres <Ultramarines> ou de la faction <T’AU>. Un joueur T’au est toujours défenseur. Un joueur Ultramarines est toujours attaquant.

 

Ressources:

  • Un joueur perdant perd 4 pts en moral et 2 en matériel.
    • Un joueur T’au perdant perd plutôt 4 pts en intelligence et 2 pts en moral.
    • Un joueur Ultramarines perdant perd plutôt 4 pts en matériel et 2 pts en moral.
  • Un joueur gagnant gagne 2 pts en Intelligence et 2 pts en moral.
    • Un joueur Ultramarines gagnant gagne plutôt  2 pts en moral et 2 pts en matériel.
    • Un joueur T’au gagnant gagne plutôt 4 pts en Intelligence.

 

Règles d’engagement
Une fois le champ de bataille construit, le défenseur place 1 objectif qui représente les coffres contenant les précieuses glandes progéonides. Ces objectifs doivent être placés dans la zone délimitée comme étant le site du crash. Le défenseur déploie tous ses modèles, puis l’attaquant.

Vu la nature extrême du chargement aucune ressources n’est laissé de côté. La mission se joue avec 125 pts.


Phase de reconnaissance :
Jouez la phase de reconnaissance (p 49, Kill Team : Core)

Durée de la bataille:
La bataille utilise les règles de tour variable. 

 

Choc et Trauma :
La bataille se termine automatiquement par une victoire de l’attaquant, si tous les modèles du défenseur sont en état de choc ou hors d’action.

 

Condition de Victoires:
À la fin de la partie le joueur qui contrôle le cryo-coffre gagne la partie. Pour contrôler le cryo-coffre, additionnez la caractéristique “point de vie” de tous les modèles de chaque joueur a 2” de l’objectif. Ne comptez pas les modèles en état de choc.

Point de rassemblement

Vos forces ont été décimées par l’engagement précédent, mais vos hommes savaient déjà où était le point de rassemblement en cas de replis. 

Prérequis :
Pour participer à ce scénario, les deux joueurs doivent avoir perdu leurs matches de la semaine précédente.

Spéciale: ce scénario peut être choisi a n’importe quel moment comme scénario de semaine.

Ressources:
Le gagnant gagne 1 pts dans la ressource de son choix.
Le perdant perd 1 pts dans la ressource de son choix.

Règles d’engagement:
Une fois le champ de bataille construit, séparez-le en 6 zones de mêmes tailles numérotées de 1 à 6. Chaque joueur lance 1d6 pour savoir qui sera le joueur 1.
À tours de rôle en commençant par le joueur 1, chaque joueur lance 1d6, il doit déployer un model dans cette zone. Le modèle ne peut pas être à moins de 3” d’un modèle ennemis.

Phase de reconnaissance :
Ne jouez pas la phase de reconnaissance.

Duré de la bataille:
La bataille prend fin automatiquement à la fin du tour 4.

Condition de Victoires:
À la fin de la partie le joueur qui a le plus de points de victoire est considéré gagnant.

Regroupement:
Pour former un groupe, choisissez un modèle qui est à 6 pouces ou plus d’une figurine ennemie. Puis, comptez chacun de vos modèles qui est complètement à 6 pouces de cette figurine.
À la fin de chaque tours de jeux, le joueur avec le plus gros groupe marque 1 pts de victoire.

Objectif prioritaire : Chaque fois qu’un joueur retire du jeu un spécialiste ennemi, il gagne un point de victoire.

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