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Le bon dragon dans le bon donjon

Bon matin les joueurs et les joueuses.

Dans la chronique d’aujourd’hui, je vais commencer à aborder un sujet auquel je risque de très souvent faire référence au fil des futures parutions: La Meta.

Meta: Adjectif déterminant ce qui appartient à un niveau supérieur.

Dans notre vaste et méconnue monde réel, très peu de choses se sont révélé comme étant apte à tout faire et il en est de même dans le monde du jeu de rôle. Lorsque l’on retire les fioritures et les artifices d’un jeu afin d’en étudier la structure de base, on y découvre bien souvent une recette qu’il sera à suivre afin de maximiser notre expérience de jeu ainsi que notre immersion. Cette recette, c’est la Meta. Le jeu derrière le jeu. Basculons en mode exemple.

Donjon & Dragon
Lorsque viens le temps où notre ami DM (Dungeon Master) nous dit qu’il a une idée de campagne en tête et d’avoir un personnage prêt pour le samedi qui suit, nous nous ruons sur nos manuel du joueur, on cogite des concepts d’aventurier et le soir venu, ça y vas. On discute avec des PNJ (Personnage Non-Joueurs), généralement des vieux (car comme on le sait tous, c’est eux qui démarrent les aventures), usant des petites voix qu’on a pratiqué sous la douche. On trouve le donjon, savate la porte et sautons dans la mêlée sur Riot in the Dungeon d’Yngwie J. Malmsteen. Une fois la poussière retombée, on rafle le butin et on rentre au village pour en fait découvrir que le vieux était dans le coup depuis le début et qu’il ne cherchait qu’à éloigner les héros de la charmante fille du poissonnier du village afin de l’enlever. On fait serment de lui casser la gueule et c’est fini pour la soirée. On calcule ses points d’expériences et, dans une exclamation de joie, découvrons que nous avons assez risqué la peau de nos alter-ego pour monter de niveau. On ajuste nos fiches en conséquence et on se dit à la semaine prochaine.

Grosso modo, nous avons là l’exemple un jeu d’exploration, de combat et d’avancement. Les mécaniques élémentaires du jeu font en sorte qu’il est naturellement amusant pour les joueurs de se retrouver dans des situations où ils iront découvrir des lieux formidables, combattre de redoutables adversaires et gagner en puissance au fil des expériences vécus par leurs personnages. Cela sous-entend également qu’aller à l’encontre de ces thématiques sera aux risques et périls du DM car il est for possible que celles-ci ne soit aucunement supporté par le système de jeu. Un scénario d’enquête, d’horreur ou de huis-clos peut certes casser l’habitude et être rafraîchissant, mais une campagne de Donjon & Dragon basé sur ces thèmes risqueraient (à mon avis) de rapidement devenir redondante et peu stimulante. C’est généralement à ce moment que ceuze qui s’entêtent commencent à parler de règles “home brewed” afin de supporter leurs concept de campagne et que les choses peuvent rapidement devenir étrange. Disons que, personnellement, s’il me fallait construire une cabane à oiseau en ayant juste un marteau et des vis, j’irais chercher un autre outil plutôt que d’essayer de créer une technique qui me permettrait  de visser des vis avec mon marteau.

Tout ça pour dire que quand vous aurez une nouvelle idée d’aventure ou de campagne, faire preuve d’ouverture d’esprits pourrait bien vous permettre de faire de belle découverte et d’optimiser vos chances de plaisir. En trouvant le bon jeu pour le bon scénario, vous risquez de passer beaucoup plus de temps à élaborer l’histoire qui vous trotte en tête qu’à adapter un système à vos idées de grandeurs. Certains diront peut-être que cette façon de voir les choses est restrictive et prompt à la redondance, mais je pense que de respecter la meta d’un jeu permet non seulement de savoir comment orienter ses scénarios, mais surtout d’optimiser son énergie créatrice pour être sur d’en mettre plein la vue. Rappelez-vous qu’une histoire bien raconté restera toujours bonne histoire.